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Edtech「学習アプリ」プレイヤーたちのポジショニングとマネタイズ


リクルートの受験サプリやJUST Sysmtemのサービスなど、アプリ上で学習コンテンツを提供する「学習系アプリ」のCMを見る機会が増えてきました。そういえばちょうど去年の今頃は新規事業として同様のサービスの企画書を書いていたなぁと思い出したので、目についた各サービスのポジショニングをまとめてみました。

紙のコンテンツと比較すると、アプリはインタラクティブなコンテンツが作りやすいので、ゲーミフィケーションを活用して学習の継続性を高めようと工夫しようとしているのはみんな共通してます。特にドリコムがソーシャルゲームで培ったノウハウで教育市場を攻めていくようなので、どの程度ノウハウがヨコ展開出来るか楽しみ。一方、教育市場で実績のあるプレイヤーはアイテム課金ではなく定額課金の方を選択しているみたいです。

もし、仮に自分が同様のサービスを運営するとなったらやはりコンテンツの確保がかなり大変だなぁと思うのです。「学習サービス」という定義だと、学習効果があると「思わせる」コンテンツを提供しないと、サービスを使う本人なり親がそのサービスを選択してくれなそうだなぁ。DeNAがNHKエデュケーショナルと組んだみたいに、実績あるコンテンツホルダーと組んだほうがいい分野なんでしょうね。

そういえば、ドリコムやDeNAがedtechに乗り込んできてるのって何故なんだろ。当たると大きいゲームにリソースをつぎ込んだ方が儲かるような気がするのだけど、外すと損失も大きい。事業的なリスク回避のためだったりするのかな?この辺りは誰かに聞いてみたいなぁと思うのでありました。


LINE POPは認知率が高いが課金率はかなり低いっぽい件

LINE POP人気ですよね

電車やバスの中でLINE POPで遊んでいる人をよく見かけます。

CMもやってましたし、LINE経由でDLもできますし、認知度抜群のLINE POPですが、どうやら他社のソーシャルゲームと比較すると課金率は結構低そうです。ジャストシステムが運営するセルフ型リサーチ「Fastask」の自主調査データで発見したデータであり、あくまでもアンケート結果なのでこの通りの実態と断言はできませんので、あくまでご参考まで。

LINE POPの認知率は71.2%(n=スマホでゲームする1,000人)



スマートフォンでゲームをしている1,000人のうち、LINE POPを知らない人は28.8%。
やはり認知度高いですね。

39.1%のユーザーがLINE POPで毎日遊ぶ



LINE POPユーザーのうち、毎日遊ぶ人が39.1%。アクティブ率も相当高いです。

LINE POPの無課金ユーザーは75.4%



そんなものかと思うかもしれませんが、他のゲームより結構低いです。いくつか他のゲームの課金率も見てみましょう。

ドリランドの無課金ユーザーは16.9%


拡散性ミリオンアーサーの無課金ユーザーは21.3%


ドラゴンコレクションの無課金ユーザーは47.6%


あくまで参考ということで

LINE POPは他のゲームと比較するとゲームの性質が明らかに異なっていますし、他タイトルはリリースしてから時間が経過しているものが多いことから残存ユーザーが課金率を押し上げている可能性が高いです。

ただし、LINE POPのアクティブ率から考えると、もう少し課金率が高くてもよいのかなと。ただ、裏返すと無料でも楽しんで遊べるゲームであることの証明でもあると思うので、それはそれで素晴らしいですよね。LINEほどのプラットフォームの規模があれば、課金率が低くてもボリュームでカバーできるので羨ましいかぎりです。